Aprende el deporte
La lucha de brazos parece un concurso de fuerza bruta durante los tres primeros segundos. Después de eso es palanca, ángulo y técnica. Un atleta más pequeño con mejor técnica gana con frecuencia, y esa es la razón por la que este deporte se puede aprender.
Las tres técnicas base
Top roll
El top roll es la técnica que menos depende de la fuerza pura. El objetivo no es empujar la mano del rival: es abrirla.
En el "¡Ya!" aplicas presión hacia atrás sobre la mano del oponente mientras giras tu muñeca y antebrazo hacia sus dedos, pasando de la palma neutra a una posición que mira hacia afuera. Lo que buscas es abrir su mano y doblar su muñeca hacia atrás, dejándola en *deadwrist*, una posición desde la cual no puede generar fuerza. Si además logras subir tus dedos más arriba dentro de su mano, aumentas tu palanca y él pierde la suya.
Es la técnica de quien tiene manos y muñecas fuertes, y de quien piensa antes de tirar.
Hook
El hook es un movimiento "por dentro". Depende de la flexión de muñeca, la supinación y la fuerza de bíceps.
Ahuecas la mano y llevas la muñeca del rival hacia adentro y hacia atrás, buscando romper su posición de muñeca. Mientras el top roll ataca la mano abriéndola, el hook la atrapa y la enrolla. Es un juego más cerrado, más de fuerza, y suele decidirse por quién aguanta la posición más tiempo.
Press
El press es el movimiento de potencia más puro de los tres. Se usa cuando tienes confianza en tener más fuerza de tren superior que el rival, especialmente pecho y tríceps, y consiste en volcar el peso del cuerpo sobre el brazo del oponente para llevarlo al pad.
No es una técnica de rescate: si no tienes la potencia, el press te deja expuesto.
Reglamento
La posición de salida
Un combate arranca con el agarre del juez (*referee's grip*):
- Los codos apoyados en los pads
- Las manos unidas palma contra palma
- Los nudillos del pulgar visibles
- Los hombros cuadrados a la mesa y la posición de salida equilibrada
El juez ajusta el agarre hasta que ninguno de los dos tenga ventaja antes del inicio. Nada empieza hasta que el juez dice "¡Ya!".
Faltas
- Salida en falso: empezar antes de que el juez dé la salida. La primera es advertencia; la segunda y la tercera son falta.
- Codo fuera del pad: el codo debe permanecer sobre el pad. Levantarlo es falta.
- Running foul: cuando el codo del propio atleta se sale del pad pero vuelve de inmediato. El combate continúa, pero si ese atleta gana la ronda, no se le concede: la ronda se reinicia con una falta en su contra. Si pierde la ronda, la derrota es válida y no hay reinicio.
- Resbalón intencional: un resbalón que el juez considere intencional es falta.
- Dos faltas normalmente significan descalificación.
Resbalones y correas
Cuando las manos se separan solas antes de registrar un pin, no es falta de nadie: es un resbalón. La ronda se reinicia con correas, atadas alrededor de la muñeca y la mano de cada competidor, para que no vuelva a ocurrir.
Categorías oficiales
Las competencias siguen las categorías de peso y las divisiones de edad de la WAF, y cada categoría entrega medallas separadas para mano derecha y mano izquierda. Consulta la página de ranking para el listado completo.
Cómo empezar a entrenar
- Encuentra un club o punto de entrenamiento cerca. Nadie aprende técnica solo frente a un espejo.
- Aprende primero la posición de salida y el reglamento. Un atleta que no conoce las faltas pierde combates que había ganado.
- Trabaja mano, muñeca y antebrazo. Es donde se decide la mayoría de los combates.
- Entrena las dos manos. Se compite con las dos, y son dos medallas.
- Compite en un clasificatorio regional. La experiencia de mesa no se sustituye con nada.